Hechicera de Supernova

Introducción

La hechicera de rayo llevada a otro nivel gracias a una nueva habilidad de Aragor. Cuando pienso en Aragor siempre me viene a la cabeza mi primer personaje, la hechicera de Supernova. Como bien indica el nombre esta hechicera se basa en la nueva habilidad de Aragor Supernova, una habilidad de rayo que electrocuta todo lo que la hechicera tiene a su alrededor. Es una habilidad potente aunque no tenga una velocidad de lanzamiento tan alta como la nova clásica.

Pero no solo tenemos una habilidad superpoderosa y destructora de nuestro lado, gracias a la cantidad de puntos extra que podemos conseguir y la cantidad de puntos de habilidad que tenemos disponibles, podremos llegar a hacer practicamente indestructible a nuestra hechicera, ya que podremos disponer de un escudo de energía que nos hará practicamente invencibles.

Dependiendo de la cantidad de maná y vida que queramos tener, en proporción, tendremos que asignar más puntos a Vitalidad o a Energía.

Atributos

  • Fuerza: Suficiente para vestir el equipo.
  • Destreza: Nada.
  • Vitalidad: El resto
  • Energía: Unos cuantos, sobre todo los primeros niveles

Recursos multimedia

Habilidades

Magia de Frío

  • Saeta de Hielo: 0
  • Armadura Helada: 0
  • Nova de escarcha: 0
  • Rafaga de Hielo: 0
  • Armadura Gélida: 0
  • Punta Glacial: 0
  • Ventisca: 0
  • Armadura Glacial: 0
  • Orbe Helada: 0
  • Dominio de Frío: 0
  • Muro de hielo: 0
  • Total: 0

Magia de Relámpago

  • Saeta Cargada: 10
  • Campo Estático: 1
  • Telequinesis: 30
  • Nova: 1
  • Relámpago: 1
  • Cadena de Relámpagos: 30
  • Teletransportador: 1
  • Tormenta Atronadora: 1
  • Escudo de Energía: 1
  • Dominio del Rayo: 30
  • Supernova: 30
  • Total: 106

Magia de Fuego

  • Saeta de Fuego: 1
  • Calor: 1
  • Infierno: 0
  • Llamarada: 0
  • Bola de Fuego: 1
  • Muro de Fuego: 0
  • Encantamiento: 1
  • Meteoro: 0
  • Dominio de Fuego: 1
  • Hidra: 0
  • Lluvia de Meteoros: 0
  • Total: 5

Prioridad

  1. 1 punto a Calor en nivel 3
  2. Dar puntos a Saeta Cargada hasta poder usar supernova en nivel 12
  3. 1 punto a Telequinesis a nivel 17
  4. 1 punto a Teletransportador cuando se pueda (nivel 18)
  5. Maximizar Supernova
  6. Maximizar Relámpago
  7. Maximizar Dominio de Relámpago
  8. 1 punto a Escudo de Energía
  9. Maximizar telequinesis

Explicación habilidades

Supernova es nuestra habilidad principal de muerte y destrucción. Es nueva y mola. La pega que tiene es que hay que estar relativamente cerca de los enemigos, y digo relativamente porque hay que acercarse pero no tanto como con Nova. No obstante, tampoco puedes llegar tan lejos como con Bola de Fuego o Ventisca, por ejemplo.

Escudo de Energía es nuestra habilidad de supervivencia. Se ve beneficiada por telequinesis, que reduce la cantidad de mana que se consume cuando nos pegan un golpe teniendo activo el Escudo de Energía.

Encantamiento y Bola de Fuego nos ayudara contra los inmunes a rayo y daño fisico cuando no podamos quitarles la inmunidad.

Equipo

Ideal

  • Arma: Orbe Bendito
  • Escudo: Espíritu en Monarca
  • Casco: Casco de Overlords
  • Armadura: Descenso Eterno
  • Cinturon: Malla Arácnida
  • Guantes: Infierno de Hunger
  • Botas: Botas de Thoqqua's
  • Anillo: La Gran Piedra del Jordan
  • Anillo: La Gran Piedra del Jordan
  • Amuleto: Halo de Luna

Mejorable

  • Arma: Óculo
  • Escudo: Sin párpados
  • Casco: Cache de Hechicera
  • Armadura: Piel del Mago Viperino
  • Cinturon: Cinto de Warthus
  • Guantes: Puño de Mago
  • Botas: Pisadas de Lilith
  • Anillo: Piedra del Jordan
  • Anillo: Piedra del Jordan
  • Amuleto: Mara

Hechizos

  • Fortuna de Gheed
  • Las 7 antorchas
  • Signos de Gloria
  • Hechizo de Argos
  • El rey Ogro
  • El Nafka
  • El Nashgul
  • El Retorno
  • La Suerte
  • Artesanales pequeños de Hechicera

Explicación del equipo

Nuestro objetivo con esta hechicera es llegar a 200 fcr. Con este objetivo en mente tenemos que priorizar una serie de objetos que nos ayudarán a conseguirlo.

El Casco de Overlords puesto que nos da un 40% fcr, 2 engarces y +4 a todas las habilidades, solo por eso ya es el mejor casco que podemos ponerle a una hechicera. Le podemos engarzar facetas de rayo, runas Yevon, joyas con 10 fcr, vida y mana, joyas con 10fcr, bloqueo aumentado, reducción de daño y resistencias o supergemas Trueno.

La Gran Piedra del Jordan otros que son demasiado también. Aumenta el mana máximo un 40% que nos vendrá muy bien para aumentar nuestro maná y que nuestro escudo de energía dure más. Tiene +2 a todas las habilidades y 15% fcr, justo lo que necesitamos para aumentar nuestro daño.

Infierno de Hunger Son los guantes por excelencia para hechicera ya que nos regala la maldición reducción de resistencias, que podremos echar a los monstruos más resistentes, además tiene 10fcr y +1 a todas las habilidades. ¡Más daño!

Botas de Thoqqua's Solamente las llevamos por el mf que tiene, las resistencias, la vida y la defensa son extras. Estaría muy bien que tuvieramos fhr en las botas, y de hecho, podemos cambiar estas por otras que tengan fhr y que dopemos con mf. Efecto zero por su absorción a los elementos o Pisadas de Lilith por el maná y recuperación de maná también son buenas opciones.

Malla Aracnida es lo que tenemos que llevar de cinturon si queremos llegar a 200fcr. Además, aumenta el mana maximo un 5% y tiene +1 a todas las habilidades.

Halo de la Luna es el amuleto de hechicera de Aragor, es la mejor opción. Da +3 a todas las habilidades de Hechicera y reducción de resistencias, por lo que se hace imprescindible. Luego también es muy útil la regeneración de maná, las absorciones elementales y el +20 a todos los atributos.

El escudo es el clásico Espíritu que gracias a su 35% fcr nos permite llegar a 200% fcr, sin este objeto sería casi imposible llegar. Tendríamos que renunciar al amuleto o a los guantes. Además tiene 55fhr, Vitalidad, maná y resistencias. Es demasiado bueno, para no ponerlo.

Como armadura un Descenso Eterno por varias razones. Da +1 a todas las habilidades, 30%fcr, aumenta la posibilidad de bloqueo, aumenta el maná máximo un 25%, aumenta el maximo de todas las resistencias un 10% y además tiene absorción a todos los elementos. Esta armadura es mejor incluso que una viper, ya que de resistencias iremos sobrados, gracias a las antorchas, podemos llegar fácilmente a nuestro nuevos máximos en resis. Aguante y daño, justo lo que necesitamos.

Y para terminar un arma de locura, Orbe Bendito. Puede dar hasta 5 a todas las habilidades de hechicera, reducción de resistencias hasta 30% a cada elemento, No puedes Congelarte, 50% mf, regenerar maná, mana por cada muerte y 20 a todas las resistencias. Es como un Óculo y un Profundidades de la Muerte juntos pero bien revueltos. Es un Cristal Giratorio, por lo que cada Izual Clon de las Cuevas de la Locura tiene posibilidad de tirarlo.