Weapons.txt
Columna | Descripción |
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name | Es una referencia, un comentario para los desarrolladores. |
type | Primer tipo al que pertenece el objeto. Contiene un identificador correspondiente al campo "code" de ItemTypes.txt. |
type2 | Segundo tipo al que pertenece el objeto. Contiene un identificador correspondiente al campo "code" de ItemTypes.txt. |
code | Identificador de este objeto. Se usa en otros ficheros. |
alternategfx | Es la referencia al fichero DCC usado. |
namestr | Parece que es la referencia que se usa en los ficheros TBL, si se encuentra en dichos ficheros, si no, parece que se usa este valor. |
version | Si contiene un 0 se usa solo en el D2 original si contiene un 100 tanto en el original como en la expansión LoD. |
compactsave | Puede contenter un 0 o un 1, tiene que ver con como se guarda el objeto en los ficheros en los que se guarda el personaje. |
rarity | La rareza con la que el juego genera esta recompensa dentro de las posibilidades que evalua. 0 significa que no lo deja caer, y cuanto mayor sea este numero más raro que lo deje caer. |
spawnable | 1 si el objeto puede ser vendido por un NPC, 0 si no puede serlo. |
mindam | El daño mínimo base que tiene el objeto a una mano. |
maxdam | El daño máximo base que tiene el objeto a una mano. |
1or2handed | Es un booleano, que puede tener el valor 0 o 1 y decide si el arma la puede llevar un bárbaro a una o dos manos. |
2handed | Un booleano que establece si el arma es de una o de dos manos. |
2handmindam 2handmaxdam |
Daño mínimo y máximo que causa el arma a dos manos. |
minmisdam maxmisdam |
Daño mínimo y máximo que causa el arma al lanzarla. |
rangeadder | Incremento del rango de los ataques de armas de melé. |
speed | Cuanto menor sea este valor mayor será la frecuencia de ataque. Es decir, un valor de -30 será mejor que un valor de 20, por ejemplo. |
StrBonus | La cantidad de fuerza que se requiere para doblar el daño. |
DexBonus | La cantidad de destreza que se requiere para doblar el daño. |
reqstr | La fuerza que se necesita para usar el arma. |
reqdex | La destreza que se necesita para usar el arma. |
durability | La durabilidad base del objeto, es un entero de 0 a 255. |
nodurability | Es un 0 o un 1. Un 1 indica que el objeto no tiene durabilidad. |
durwarning | El valor a partir del cual aparece el aviso de baja durabilidad en el objeto. |
level | Es el nivel base del objeto, también conocido como qlvl. Está relacionado con el TC o Treasure Class. |
levelreq | El nivel necesario para usarlo. |
cost | El coste base del objeto, en monedas de oro. |
gamble cost | No se usa |
magic lvl | Es el mlvl y se usa en jugada arriesgada, cuando un objeto tiene establecido un valor aquí lo que ocurre es que el objeto puede salir con modificadores de un nivel clvl + mlvl como máximo. Aquí clvl es el nivel del personaje. |
auto prefix | Es una referencia a un grupo de prefijos definida en el fichero Automagic.txt, que tendrá el objeto. |
OpenBetaGfx | No se usa. |
normcode | Es la referencia del objeto de calidad normal. |
ubercode | Es la referencia del objeto de calidad excepcional. |
ultracode | Es la referencia del objeto de calidad élite. |
wclass | Para las armas de una mano determina que tipo de ataque se usa. (1hs, 1ht, hth) |
2handedwclass | Para las armas de dos manos determina que tipo de ataque se usa. |
component | Es una referencia para las animaciones tomadas de Composit.txt. |
hit class | Que tipo de efectos se muestran y se oyen cuando el enemigo es golpeado con el arma. |
invwidth | El ancho que ocupa en el inventario. Medido en celdas. |
invheight | El alto que ocupa en el inventario. Medido en celdas. |
stackable | Un 1 significa que se puede apilar y un 0 que no se puede. |
minstack | Minima cantidad de la pila cuando el objeto aparece. |
maxstack | Maxima cantidad de la pila cuando el objeto aparece. |
qntwarning | Cantidad desde la que el aviso aparece. |
flippyfile | Referencia al fichero de animación DC6 cuando el objeto cae al suelo. |
invfile | Es la referencia a la imagen que se usa cuando el objeto aparece en el inventario. |
uniqueinvfile | Es la imagen usada en el inventario cuando el objeto es único. |
setinvfile | Es la imagen usada en el inventario cuando el objeto es de set. |
hasinv | Si contiene un 1 el objeto puede contener gemas o runas, si es un 0 no. |
gemsockets | Determina el número máximo de engarces. Está capado al número de celdas que ocupa en el inventario. Además hay 3 campos en ItemTypes.txt que limitan el número de engarces según el nivel de los monstruos que dejan caer los objetos. Estas columnas son MaxSock1, MaxSock25 y MaxSock40. |
gemapplytype | Determina el tipo de efecto que se aplicará cuando se engarza una gema o una runa. 0 para las armas; 1 para armaduras y yelmos; y 2 para escudos. |
special | No se usa. Son solo comentarios. |
useable | Se especifica si este objeto es usable mediante el clic derecho. |
dropsound | Es una referencia al sonido que se usa al tirar el objeto al suelo El codigo es una referencia del campo "sound" de Sounds.txt. |
dropsfxframe | Es el frame despues del cual suena el sonido correspondiente. El codigo es una referencia del campo "sound" de Sounds.txt. |
usesound | Es el sonido reproducido cuando el item se mueve en el inventario El codigo es una referencia del campo "sound" de Sounds.txt. |
unique | Si aquí hay un 1, este objeto solo puede ser único. |
transparent | Desconocido. |
transtbl | Desconocido. |
quivered | Si el objeto necesita munición tiene un 1 si no un 0. |
lightradius | No se usa. |
belt | Indica el tipo de cinturón. Pero en este fichero no tiene sentido, al parecer el juego fusiona este fichero con Armors.txt y Misc.txt. |
quest | Indica si este objeto es de una búsqueda. |
questdiffcheck | Indica si el objeto se puede usar solo en la dificultad en la que se encontró. |
missiletype | Es una referencia al gráfico que se usa cuando se lanza. |
gemoffset | No entiendo para que sirve. |
bitfield1 | Si contiene 1 es un objeto de cuero si es un 3 de metal. Esto indica si el objeto se puede convertir en un golem de metal. |
vendorMin | Cantidad mínima de objetos de este tipo que puede vender el NPC. |
vendorMax | Cantidad máxima de objetos de este tipo que puede vender el NPC. |
vendorMagicMin | Cantidad mínima de objetos magicos de este tipo que puede vender el NPC. |
vendorMagicMax | Cantidad máxima de objetos de este tipo que puede vender el NPC. |
vendorMagicLvl | mlvl máximo de los modificadores que puede tener el objeto. |
PermStoreItem | Contiene 1 si este objeto está siempre disponible en las tiendas, en caso contrario tiene un 0. |
source art | No se usa. |
game art | No se usa. |
transform | La paleta de colores a usar para los graficos del personaje. |
invtrans | La paleta de colores a usar para los gráficos del inventario. |
skipname | Sirve para que no se muestre el objeto base en la descripción del objeto. |
nightmareupgrade | El código del objeto que venderá el NPC en lugar de este objeto en dificultad pesadilla. |
hellupgrade | El código del objeto que venderá el NPC en lugar de este objeto en dificultad infierno. |
nameable | Define si Anya puede agregar el nombre del personaje a este objeto. |
Explicaciones extra
Hay una serie de columnas dentro del fichero que tienen los nombres de algunos NPC del juego, como Akara, Charsi, etc. Estas columnas son las siguientes: vendorMin, vendorMax, vendorMagicMin, vendorMagicMax, vendorMagicLvl. Y en lugar de vendor, realmente son AkaraMin, AkaraMax, etc.
Un pequeño conjunto de estas columnas no coinciden con ningún NPC. Este conjunto tiene el nombre "Drehya" y le corresponde a "Anya".