Weapons.txt
| Columna | Descripción |
|---|---|
| name | Es una referencia, un comentario para los desarrolladores. |
| type | Primer tipo al que pertenece el objeto. Contiene un identificador correspondiente al campo "code" de ItemTypes.txt. |
| type2 | Segundo tipo al que pertenece el objeto. Contiene un identificador correspondiente al campo "code" de ItemTypes.txt. |
| code | Identificador de este objeto. Se usa en otros ficheros. |
| alternategfx | Es la referencia al fichero DCC usado. |
| namestr | Parece que es la referencia que se usa en los ficheros TBL, si se encuentra en dichos ficheros, si no, parece que se usa este valor. |
| version | Si contiene un 0 se usa solo en el D2 original si contiene un 100 tanto en el original como en la expansión LoD. |
| compactsave | Puede contenter un 0 o un 1, tiene que ver con como se guarda el objeto en los ficheros en los que se guarda el personaje. |
| rarity | La rareza con la que el juego genera esta recompensa dentro de las posibilidades que evalua. 0 significa que no lo deja caer, y cuanto mayor sea este numero más raro que lo deje caer. |
| spawnable | 1 si el objeto puede ser vendido por un NPC, 0 si no puede serlo. |
| mindam | El daño mínimo base que tiene el objeto a una mano. |
| maxdam | El daño máximo base que tiene el objeto a una mano. |
| 1or2handed | Es un booleano, que puede tener el valor 0 o 1 y decide si el arma la puede llevar un bárbaro a una o dos manos. |
| 2handed | Un booleano que establece si el arma es de una o de dos manos. |
| 2handmindam 2handmaxdam |
Daño mínimo y máximo que causa el arma a dos manos. |
| minmisdam maxmisdam |
Daño mínimo y máximo que causa el arma al lanzarla. |
| rangeadder | Incremento del rango de los ataques de armas de melé. |
| speed | Cuanto menor sea este valor mayor será la frecuencia de ataque. Es decir, un valor de -30 será mejor que un valor de 20, por ejemplo. |
| StrBonus | La cantidad de fuerza que se requiere para doblar el daño. |
| DexBonus | La cantidad de destreza que se requiere para doblar el daño. |
| reqstr | La fuerza que se necesita para usar el arma. |
| reqdex | La destreza que se necesita para usar el arma. |
| durability | La durabilidad base del objeto, es un entero de 0 a 255. |
| nodurability | Es un 0 o un 1. Un 1 indica que el objeto no tiene durabilidad. |
| durwarning | El valor a partir del cual aparece el aviso de baja durabilidad en el objeto. |
| level | Es el nivel base del objeto, también conocido como qlvl. Está relacionado con el TC o Treasure Class. |
| levelreq | El nivel necesario para usarlo. |
| cost | El coste base del objeto, en monedas de oro. |
| gamble cost | No se usa |
| magic lvl | Es el mlvl y se usa en jugada arriesgada, cuando un objeto tiene establecido un valor aquí lo que ocurre es que el objeto puede salir con modificadores de un nivel clvl + mlvl como máximo. Aquí clvl es el nivel del personaje. |
| auto prefix | Es una referencia a un grupo de prefijos definida en el fichero Automagic.txt, que tendrá el objeto. |
| OpenBetaGfx | No se usa. |
| normcode | Es la referencia del objeto de calidad normal. |
| ubercode | Es la referencia del objeto de calidad excepcional. |
| ultracode | Es la referencia del objeto de calidad élite. |
| wclass | Para las armas de una mano determina que tipo de ataque se usa. (1hs, 1ht, hth) |
| 2handedwclass | Para las armas de dos manos determina que tipo de ataque se usa. |
| component | Es una referencia para las animaciones tomadas de Composit.txt. |
| hit class | Que tipo de efectos se muestran y se oyen cuando el enemigo es golpeado con el arma. |
| invwidth | El ancho que ocupa en el inventario. Medido en celdas. |
| invheight | El alto que ocupa en el inventario. Medido en celdas. |
| stackable | Un 1 significa que se puede apilar y un 0 que no se puede. |
| minstack | Minima cantidad de la pila cuando el objeto aparece. |
| maxstack | Maxima cantidad de la pila cuando el objeto aparece. |
| qntwarning | Cantidad desde la que el aviso aparece. |
| flippyfile | Referencia al fichero de animación DC6 cuando el objeto cae al suelo. |
| invfile | Es la referencia a la imagen que se usa cuando el objeto aparece en el inventario. |
| uniqueinvfile | Es la imagen usada en el inventario cuando el objeto es único. |
| setinvfile | Es la imagen usada en el inventario cuando el objeto es de set. |
| hasinv | Si contiene un 1 el objeto puede contener gemas o runas, si es un 0 no. |
| gemsockets | Determina el número máximo de engarces. Está capado al número de celdas que ocupa en el inventario. Además hay 3 campos en ItemTypes.txt que limitan el número de engarces según el nivel de los monstruos que dejan caer los objetos. Estas columnas son MaxSock1, MaxSock25 y MaxSock40. |
| gemapplytype | Determina el tipo de efecto que se aplicará cuando se engarza una gema o una runa. 0 para las armas; 1 para armaduras y yelmos; y 2 para escudos. |
| special | No se usa. Son solo comentarios. |
| useable | Se especifica si este objeto es usable mediante el clic derecho. |
| dropsound | Es una referencia al sonido que se usa al tirar el objeto al suelo El codigo es una referencia del campo "sound" de Sounds.txt. |
| dropsfxframe | Es el frame despues del cual suena el sonido correspondiente. El codigo es una referencia del campo "sound" de Sounds.txt. |
| usesound | Es el sonido reproducido cuando el item se mueve en el inventario El codigo es una referencia del campo "sound" de Sounds.txt. |
| unique | Si aquí hay un 1, este objeto solo puede ser único. |
| transparent | Desconocido. |
| transtbl | Desconocido. |
| quivered | Si el objeto necesita munición tiene un 1 si no un 0. |
| lightradius | No se usa. |
| belt | Indica el tipo de cinturón. Pero en este fichero no tiene sentido, al parecer el juego fusiona este fichero con Armors.txt y Misc.txt. |
| quest | Indica si este objeto es de una búsqueda. |
| questdiffcheck | Indica si el objeto se puede usar solo en la dificultad en la que se encontró. |
| missiletype | Es una referencia al gráfico que se usa cuando se lanza. |
| gemoffset | No entiendo para que sirve. |
| bitfield1 | Si contiene 1 es un objeto de cuero si es un 3 de metal. Esto indica si el objeto se puede convertir en un golem de metal. |
| vendorMin | Cantidad mínima de objetos de este tipo que puede vender el NPC. |
| vendorMax | Cantidad máxima de objetos de este tipo que puede vender el NPC. |
| vendorMagicMin | Cantidad mínima de objetos magicos de este tipo que puede vender el NPC. |
| vendorMagicMax | Cantidad máxima de objetos de este tipo que puede vender el NPC. |
| vendorMagicLvl | mlvl máximo de los modificadores que puede tener el objeto. |
| PermStoreItem | Contiene 1 si este objeto está siempre disponible en las tiendas, en caso contrario tiene un 0. |
| source art | No se usa. |
| game art | No se usa. |
| transform | La paleta de colores a usar para los graficos del personaje. |
| invtrans | La paleta de colores a usar para los gráficos del inventario. |
| skipname | Sirve para que no se muestre el objeto base en la descripción del objeto. |
| nightmareupgrade | El código del objeto que venderá el NPC en lugar de este objeto en dificultad pesadilla. |
| hellupgrade | El código del objeto que venderá el NPC en lugar de este objeto en dificultad infierno. |
| nameable | Define si Anya puede agregar el nombre del personaje a este objeto. |
Explicaciones extra
Hay una serie de columnas dentro del fichero que tienen los nombres de algunos NPC del juego, como Akara, Charsi, etc. Estas columnas son las siguientes: vendorMin, vendorMax, vendorMagicMin, vendorMagicMax, vendorMagicLvl. Y en lugar de vendor, realmente son AkaraMin, AkaraMax, etc.
Un pequeño conjunto de estas columnas no coinciden con ningún NPC. Este conjunto tiene el nombre "Drehya" y le corresponde a "Anya".