Misc.txt
Columna | Descripción | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
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name | Es una referencia, un comentario para los desarrolladores. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
szFlavorText | No sabemos si se usa | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
compactsave | Puede contenter un 0 o un 1, tiene que ver con como se guarda el objeto en los ficheros en los que se guarda el personaje. Si está activado, se omitira el guardado de una serie de características como la cantidad, los afijos, el daño, la armadura, la durabilidad, etc. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
version | Si contiene un 0 se usa solo en el D2 original si contiene un 100 tanto en el original como en la expansión LoD. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
level | Es el nivel base del objeto, también conocido como qlvl. Está relacionado con el TC o Treasure Class. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
levelreq | El nivel necesario para poder usarlo. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
rarity | La rareza con la que el juego genera esta recompensa dentro de las posibilidades que evalua. 0 significa que no lo deja caer, y cuanto mayor sea este numero más raro que lo deje caer. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
spawnable | 1 si el objeto puede ser vendido por un NPC, 0 si no puede serlo. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
speed | Reduce la velocidad de movimiento si es un valor positivo, si es negativo la mejora. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
durability | La durabilidad base del objeto, es un entero de 0 a 255. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
nodurability | Es un 0 o un 1. Un 1 indica que el objeto no tiene durabilidad. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
durwarning | El valor a partir del cual aparece el aviso de baja durabilidad en el objeto. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
gamble cost | Sobreescribe el valor por defecto de Gamble Cost, pero solo funciona para anillos y amuletos en Misc.txt. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
code | Identificador de este objeto. Se usa en otros ficheros. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
alternategfx | Es la referencia al fichero DCC usado. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
component |
Es una referencia para las animaciones tomadas de Composit.txt
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invwidth | El ancho que ocupa en el inventario. Medido en celdas. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
invheight | El alto que ocupa en el inventario. Medido en celdas. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
hasinv | Si contiene un 1 el objeto puede contener gemas o runas, si es un 0 no. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
gemsockets | Determina el número máximo de engarces. Está capado al número de celdas que ocupa en el inventario. Además hay 3 campos en ItemTypes.txt que limitan el número de engarces según el nivel de los monstruos que dejan caer los objetos. Estas columnas son MaxSock1, MaxSock25 y MaxSock40. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
gemapplytype | Determina el tipo de efecto que se aplicará cuando se engarza una gema o una runa. 0 para las armas; 1 para armaduras y yelmos; y 2 para escudos. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
flippyfile | Referencia al fichero de animación DC6 cuando el objeto cae al suelo. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
invfile | Es la referencia a la imagen que se usa cuando el objeto aparece en el inventario. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
uniqueinvfile | Es la imagen usada en el inventario cuando el objeto es único. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
special | No lo usa el juego, es solo un campo de comentario. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
Transmogrify | Determina si el objeto se puede convertir o no en otro haciendo clic derecho. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
TMogType | Determina un código de 3 caracteres que representa el objeto en el que se va a convertir cuando se haga clic derecho. Está relacionado con el campo Transmogrify. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
TMogMin | La cantidad mínima del objeto en el que se convertirá. Relacionado con el campo Transmogrify. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
TMogMax | La cantidad máxima del objeto en el que se convertirá. Relacionado con el campo Transmogrify. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
useable |
Se especifica si este objeto es usable mediante el clic derecho. Este comportamiento se determina en el código dentro de las DLL, no basta con poner aquí un 1. |
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throwable | Un 1 significa que el objeto se puede lanzar. Un 0 significa que no se puede lanzar. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
type | Primer tipo al que pertenece el objeto. Contiene un identificador correspondiente al campo "code" de ItemTypes.txt. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
type2 | Segundo tipo al que pertenece el objeto. Contiene un identificador correspondiente al campo "code" de ItemTypes.txt. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
dropsound | Es una referencia al sonido que se usa al tirar el objeto al suelo El codigo es una referencia del campo "sound" de Sounds.txt. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
dropsfxframe | Es el frame despues del cual suena el sonido correspondiente. El codigo es una referencia del campo "sound" de Sounds.txt. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
usesound | Es el sonido reproducido cuando el item se mueve en el inventario El codigo es una referencia del campo "sound" de Sounds.txt. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
unique | Si aquí hay un 1, este objeto solo puede ser único. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
transparent | Desconocido. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
transtbl | Desconocido. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
lightradius | No se usa. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
belt | Determina si el objeto se puede poner o no en el cinturón. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
autobelt | Determina si el objeto se puede poner automaticamente o no en el cinturón. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
stackable | Un 1 significa que se puede apilar y un 0 que no se puede. No tiene sentido, porque las armaduras no se apilan como los pergaminos. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
minstack | Minima cantidad de la pila cuando el objeto aparece. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
maxstack | Maxima cantidad de la pila cuando el objeto aparece. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
qntwarning | Cantidad desde la que el aviso aparece. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
spawnstack | Establece el tamaño de la pila cuando el objeto se genera. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
quest | Indica si este objeto es de una búsqueda. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
questdiffcheck | Indica si el objeto se puede usar solo en la dificultad en la que se encontró. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
missiletype | Es una referencia al gráfico que se usa cuando el objeto se lanza. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
spellicon | Determina cual es el icono de la habilidad que debería ser usado cuando se usa el objeto. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
pSpell | Es un índice de una tabla escrita a fuego en el código que permite diferentes efectos para objetos que se usan en el juego. Todas las pociones temporales usan pSpell = 6. Este es un parametro para la función que maneja los objetos temporales. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
state - cstate1 - cstate2 |
Este parametro es para conseguir un efecto de Overlay. Solo es un
efecto visual. Tanto state como cstate1 tienen que tener el mismo stat id de States.txt |
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len | Se usa para establecer el tiempo que duran los objetos temporales. No puede ser 0. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
stat X | Dice cual es la stat que se agrega al jugador que está usando este objeto (este campo se usa junto a cState X). | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
calc X | Especifica el valor de la stat X correspondiente. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
stat1 | Determina que stat se agregará al jugador. Debe ser la misma que en cStat1. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
spelldesc |
Determina que tipo de descripción se va a mostrar.
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spelldescstr | Muestra un descripción del objeto temporal. Es una pequeña descripción de lo que puede esperar el jugador que haga el objeto. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
spelldesccalc | Muestra el efecto final de todos los objetos para esta stat, basado en stat X. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
gemoffset | Desconocido. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
nameable | Define si Anya puede agregar el nombre del personaje a este objeto. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
BetterGem | Lo usan solo las gemas. Indica si el código de la gema es la siguiente en la clase cuando se sube de nivel mediante un templo o la fórmula del cubo. Hay que escribir "non" para los objetos que no son gemas o si no quieres que se suban de nivel. En otro caso tendrás que poner el código de 3 o 4 letras correspondiente al siguiente nivel al que se quiere que se suba la gema. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
bitfield1 | Si contiene 1 es un objeto de cuero si es un 3 de metal. Esto indica si el objeto se puede convertir en un golem de metal. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
vendorMin | Cantidad mínima de objetos de este tipo que puede vender el NPC. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
vendorMax | Cantidad máxima de objetos de este tipo que puede vender el NPC. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
vendorMagicMin | Cantidad mínima de objetos magicos de este tipo que puede vender el NPC. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
vendorMagicMax | Cantidad máxima de objetos de este tipo que puede vender el NPC. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
vendorMagicLvl | mlvl máximo de los modificadores que puede tener el objeto. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
permstoreitem | Contiene 1 si siempre se vende este objeto o cero si no es así. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
source art | No se usa. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
game art | No se usa. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
transform | La paleta de colores a usar para los graficos del personaje. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
invtrans | La paleta de colores a usar para los gráficos del inventario. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
skipname | Sirve para que no se muestre el objeto base en la descripción del objeto. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
nightmareupgrade | El código del objeto que venderá el NPC en lugar de este objeto en dificultad pesadilla. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
hellupgrade | El código del objeto que venderá el NPC en lugar de este objeto en dificultad infierno. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
mindam | El mínimo de daño que puede hacer el objeto. Si se usa con un escudo o unas botas, el daño será para la habilidad Smite o para la habilidad Kick. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
maxdam | El máximo de daño que puede hacer el objeto. Si se usa con un escudo o unas botas, el daño será para la habilidad Smite o para la habilidad Kick. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
multibuy | El valor 0 significa que no se usa. Cuando es un 1 significa que se puede comprar con shift + clic derecho y puede ir directo al cinturón. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
*eol | Fin de linea. Es necesario. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
Explicaciones extra
Hay una serie de columnas dentro del fichero que tienen los nombres de algunos NPC del juego, como Akara, Charsi, etc. Estas columnas son las siguientes: vendorMin, vendorMax, vendorMagicMin, vendorMagicMax, vendorMagicLvl. Y en lugar de vendor, realmente son AkaraMin, AkaraMax, etc.
Un pequeño conjunto de estas columnas no coinciden con ningún NPC. Este conjunto tiene el nombre "Drehya" y le corresponde a "Anya".