Misc.txt

Columna Descripción
name Es una referencia, un comentario para los desarrolladores.
szFlavorText No sabemos si se usa
compactsave Puede contenter un 0 o un 1, tiene que ver con como se guarda el objeto en los ficheros en los que se guarda el personaje. Si está activado, se omitira el guardado de una serie de características como la cantidad, los afijos, el daño, la armadura, la durabilidad, etc.
version Si contiene un 0 se usa solo en el D2 original si contiene un 100 tanto en el original como en la expansión LoD.
level Es el nivel base del objeto, también conocido como qlvl. Está relacionado con el TC o Treasure Class.
levelreq El nivel necesario para poder usarlo.
rarity La rareza con la que el juego genera esta recompensa dentro de las posibilidades que evalua. 0 significa que no lo deja caer, y cuanto mayor sea este numero más raro que lo deje caer.
spawnable 1 si el objeto puede ser vendido por un NPC, 0 si no puede serlo.
speed Reduce la velocidad de movimiento si es un valor positivo, si es negativo la mejora.
durability La durabilidad base del objeto, es un entero de 0 a 255.
nodurability Es un 0 o un 1. Un 1 indica que el objeto no tiene durabilidad.
durwarning El valor a partir del cual aparece el aviso de baja durabilidad en el objeto.
gamble cost Sobreescribe el valor por defecto de Gamble Cost, pero solo funciona para anillos y amuletos en Misc.txt.
code Identificador de este objeto. Se usa en otros ficheros.
alternategfx Es la referencia al fichero DCC usado.
component Es una referencia para las animaciones tomadas de Composit.txt
Componente Código
HeadHD
TorsoTR
LegsLG
RightArmRA
LeftArmLA
RightHandRH
LeftHandLH
ShieldSH
Special1S1 (shoulder #1)
Special2S2 (shoulder #2)
Special3S3
Special4S4
Special5S5
Special6S6
Special7S7
Special8S8
invwidth El ancho que ocupa en el inventario. Medido en celdas.
invheight El alto que ocupa en el inventario. Medido en celdas.
hasinv Si contiene un 1 el objeto puede contener gemas o runas, si es un 0 no.
gemsockets Determina el número máximo de engarces. Está capado al número de celdas que ocupa en el inventario. Además hay 3 campos en ItemTypes.txt que limitan el número de engarces según el nivel de los monstruos que dejan caer los objetos. Estas columnas son MaxSock1, MaxSock25 y MaxSock40.
gemapplytype Determina el tipo de efecto que se aplicará cuando se engarza una gema o una runa. 0 para las armas; 1 para armaduras y yelmos; y 2 para escudos.
flippyfile Referencia al fichero de animación DC6 cuando el objeto cae al suelo.
invfile Es la referencia a la imagen que se usa cuando el objeto aparece en el inventario.
uniqueinvfile Es la imagen usada en el inventario cuando el objeto es único.
special No lo usa el juego, es solo un campo de comentario.
Transmogrify Determina si el objeto se puede convertir o no en otro haciendo clic derecho.
TMogType Determina un código de 3 caracteres que representa el objeto en el que se va a convertir cuando se haga clic derecho. Está relacionado con el campo Transmogrify.
TMogMin La cantidad mínima del objeto en el que se convertirá. Relacionado con el campo Transmogrify.
TMogMax La cantidad máxima del objeto en el que se convertirá. Relacionado con el campo Transmogrify.
useable Se especifica si este objeto es usable mediante el clic derecho.
Este comportamiento se determina en el código dentro de las DLL, no basta con poner aquí un 1.
throwable Un 1 significa que el objeto se puede lanzar. Un 0 significa que no se puede lanzar.
type Primer tipo al que pertenece el objeto. Contiene un identificador correspondiente al campo "code" de ItemTypes.txt.
type2 Segundo tipo al que pertenece el objeto. Contiene un identificador correspondiente al campo "code" de ItemTypes.txt.
dropsound Es una referencia al sonido que se usa al tirar el objeto al suelo El codigo es una referencia del campo "sound" de Sounds.txt.
dropsfxframe Es el frame despues del cual suena el sonido correspondiente. El codigo es una referencia del campo "sound" de Sounds.txt.
usesound Es el sonido reproducido cuando el item se mueve en el inventario El codigo es una referencia del campo "sound" de Sounds.txt.
unique Si aquí hay un 1, este objeto solo puede ser único.
transparent Desconocido.
transtbl Desconocido.
lightradius No se usa.
belt Determina si el objeto se puede poner o no en el cinturón.
autobelt Determina si el objeto se puede poner automaticamente o no en el cinturón.
stackable Un 1 significa que se puede apilar y un 0 que no se puede. No tiene sentido, porque las armaduras no se apilan como los pergaminos.
minstack Minima cantidad de la pila cuando el objeto aparece.
maxstack Maxima cantidad de la pila cuando el objeto aparece.
qntwarning Cantidad desde la que el aviso aparece.
spawnstack Establece el tamaño de la pila cuando el objeto se genera.
quest Indica si este objeto es de una búsqueda.
questdiffcheck Indica si el objeto se puede usar solo en la dificultad en la que se encontró.
missiletype Es una referencia al gráfico que se usa cuando el objeto se lanza.
spellicon Determina cual es el icono de la habilidad que debería ser usado cuando se usa el objeto.
pSpell Es un índice de una tabla escrita a fuego en el código que permite diferentes efectos para objetos que se usan en el juego. Todas las pociones temporales usan pSpell = 6. Este es un parametro para la función que maneja los objetos temporales.
state - cstate1 - cstate2 Este parametro es para conseguir un efecto de Overlay. Solo es un efecto visual.
Tanto state como cstate1 tienen que tener el mismo stat id de States.txt
len Se usa para establecer el tiempo que duran los objetos temporales. No puede ser 0.
stat X Dice cual es la stat que se agrega al jugador que está usando este objeto (este campo se usa junto a cState X).
calc X Especifica el valor de la stat X correspondiente.
stat1 Determina que stat se agregará al jugador. Debe ser la misma que en cStat1.
spelldesc Determina que tipo de descripción se va a mostrar.
Código Efecto
0No se muestra ninguna descripción o cálculo.
1Se muestra solo la descripción de spelldescrtr
2Se muestra la descripción de spelldescrtr y el cálculo de spelldesccalc
spelldescstr Muestra un descripción del objeto temporal. Es una pequeña descripción de lo que puede esperar el jugador que haga el objeto.
spelldesccalc Muestra el efecto final de todos los objetos para esta stat, basado en stat X.
gemoffset Desconocido.
nameable Define si Anya puede agregar el nombre del personaje a este objeto.
BetterGem Lo usan solo las gemas. Indica si el código de la gema es la siguiente en la clase cuando se sube de nivel mediante un templo o la fórmula del cubo. Hay que escribir "non" para los objetos que no son gemas o si no quieres que se suban de nivel. En otro caso tendrás que poner el código de 3 o 4 letras correspondiente al siguiente nivel al que se quiere que se suba la gema.
bitfield1 Si contiene 1 es un objeto de cuero si es un 3 de metal. Esto indica si el objeto se puede convertir en un golem de metal.
vendorMin Cantidad mínima de objetos de este tipo que puede vender el NPC.
vendorMax Cantidad máxima de objetos de este tipo que puede vender el NPC.
vendorMagicMin Cantidad mínima de objetos magicos de este tipo que puede vender el NPC.
vendorMagicMax Cantidad máxima de objetos de este tipo que puede vender el NPC.
vendorMagicLvl mlvl máximo de los modificadores que puede tener el objeto.
permstoreitem Contiene 1 si siempre se vende este objeto o cero si no es así.
source art No se usa.
game art No se usa.
transform La paleta de colores a usar para los graficos del personaje.
invtrans La paleta de colores a usar para los gráficos del inventario.
skipname Sirve para que no se muestre el objeto base en la descripción del objeto.
nightmareupgrade El código del objeto que venderá el NPC en lugar de este objeto en dificultad pesadilla.
hellupgrade El código del objeto que venderá el NPC en lugar de este objeto en dificultad infierno.
mindam El mínimo de daño que puede hacer el objeto. Si se usa con un escudo o unas botas, el daño será para la habilidad Smite o para la habilidad Kick.
maxdam El máximo de daño que puede hacer el objeto. Si se usa con un escudo o unas botas, el daño será para la habilidad Smite o para la habilidad Kick.
multibuy El valor 0 significa que no se usa. Cuando es un 1 significa que se puede comprar con shift + clic derecho y puede ir directo al cinturón.
*eol Fin de linea. Es necesario.

Explicaciones extra

Hay una serie de columnas dentro del fichero que tienen los nombres de algunos NPC del juego, como Akara, Charsi, etc. Estas columnas son las siguientes: vendorMin, vendorMax, vendorMagicMin, vendorMagicMax, vendorMagicLvl. Y en lugar de vendor, realmente son AkaraMin, AkaraMax, etc.

Un pequeño conjunto de estas columnas no coinciden con ningún NPC. Este conjunto tiene el nombre "Drehya" y le corresponde a "Anya".