ItemTypes.txt

Columna Descripción
ItemType Es un comentario, sirve como referencia para saber que es cada cosa pero no se usa internamente en el juego.
Code El identificador de este tipo. Este valor se usa en muchos ficheros, como Armor.txt, Cubemain.txt, Skills.txt o TreasureClassEx.txt. No puede haber duplicados de este valor. El juego usa la primera instancia encontrada e ignora el resto. Estos valores son case sensitive, es decir, las mayusculas y las minusculas se diferencian. Su longitud es de 3 o 4 caracteres y puede contener numeros, letras y símbolos.
Equiv1-2 Se usa para definir a los padres del identificador correspondiente al valor definido en la columna Code. Puede tener hasta dos padres. Si se edita es necesario evitar ciclos con las referencias.
Repair Es un booleano, si contiene un 1, los mercaderes pueden reparar este tipo de objeto, si contiene un 0 no podrán repararlo. También indica si se pueden recargar las cargas.
Body Contiene un booleano, un 1 quiere decir que un personaje puede ponerse este equipo, mientras que un 0 indica que solo puede meterse en el inventario, el cubo o el alijo. Tambien indica si se puede meter en las ranuras del cinturon si así se indica en otros ficheros.
BodyLoc1
BodyLoc2
Si la columna Body contiene un 1, se puede especificar el sitio donde se puede equipar el equipo. Contiene un codigo de referencia al fichero BodyLocs.
Shoots Esta columna indica el tipo de munición que usa el arma que se está definiendo para disparar. A pesar de ello, el lugar donde se comprueba que tipo de misil se puede coger está definido en D2Common.dll.
Quiver Es la contraparte a la columna Shoots, aquí se especifica en que tipo de arma se puede usar la munición que se está definiendo.
Throwable Define si se puede lanzar o no este objeto. Realmente solo se usa para armas arrojadizas.
Reload Un valor booleano en el que se define si se puede apilar mediante "drag and drop". Si contiene un 1 se podrá apilar, si contiene un 0 no se podrá apilar.
ReEquip Si se acaba la munición el juego elijirá el objeto del mismo tipo que haya disponible en el alijo en lugar de este objeto si el valor de esta columna es 1. Si tiene un 0 no se equipara automaticamente. Suele ser el caso de los carcaj de flechas por ejemplo.
AutoStack Cuando existe un objeto del mismo tipo en el alijo y se pueden apilar si el valor de esta columna es un 1, el objeto se apilará automaticamente. Si el valor es un 0, no se hará. Esto ocurre con las flechas o las javalinas.
Magic Este objeto es siempre mágico si aqui hay un 1.
Rare Si aquí hay un 1 este objeto podrá ser raro, aun que no tiene por qué serlo.
Normal Si contiene un 1 este objeto siempre será normal, en el sentido de la calidad mágica. Por ejemplo, el oro o las runas siempre son normales, y por eso siempre tienen el fondo del nombre de color blanco.
Charm Si esta columna contiene un 1, este tipo de objeto funciona como un hechizo. Parece que esto está escrito a fuego y se debe usar char como valor de uno de las columnas Equiv1 o Equiv2.
Gem Si el valor es 1, este tipo de objeto se puede engarzar. Aun que si vas a editar el comportamiento del juego lo mejor es que declares el tipo de objeto que quieres poder engarzar de tipo sock en uno de sus Equiv1 o Equiv2.
Beltable Si el valor de esta columna es 1, se podrá colocar este objeto en las ranuras del cinturon. Aun que también habrá que tocar otros ficheros para conseguir este efecto.
MaxSock1
MaxSock25
MaxSock40
Estas tres columas definen el numero máximo de engarces que puede tener este tipo de objeto para cada rango de ilevel. Este rango está escrito a fuego en el código pero se conoce cual es su localización, así que se puede editar y cambiar los rangos.
En normal los monstruos tiran objetos cuyo maximo número de engarces es 3, en pesadilla 4 y en infierno 6, independientemente de lo que se especifique en esta columna.
TreasureClass Un valor booleano, si contiene un 1, el code de este tipo de objeto se puede usar como auto TC en el fichero TreasureClassEx.txt. Por ejemplo armo81 o weap3.
Rarity No sabemos para que es, puede que tenga que ver con la probabilidad de que el algoritmo que decide que objeto cae cuando se mata un monstruo o se abre un cofre. Si funciona como otras columnas de este tipo, el valor es un porcentaje.
StaffMods Contiene una referencia a la clase de personaje que se va a usar para elegir las habilidades que pueden salir en los modificadores de este tipo de objeto. Por ejemplo, en las varas de nigromante, se les asignaran habilidades de nigromante, porque para ese tipo de objeto el valor será "nec".
Solo funciona con objetos que no son de baja calidad, de set o únicos. Además solo se puede usar el rango de habilidades definido en el juego original, por lo que si se agregan nuevas habilidades hay que usar Automagic.txt en lugar de esta columna.
CostFormula El juego genera los precios de compra, venta y reparación basado en sus modificadores o lo hace usando solo el coste especificado en sus respectivos ficheros (Armor.txt, Weapon.txt, etc).
Es un 1 si es como se describe en el parrafo anterior, un 0 si no o un 2 para los órganos. Solo se aplica a objetos que no son unicos ni de set. Para estos otros objetos el precio se controla solo por el objeto base y por el bonus de precio de los ficheros SetItems.txt y UniqueItems.txt. El funcionamiento exacto es desconocido, por ejemplo, para los hechizos esto está desactivado.
Class Contiene el código de la clase que puede usar este tipo de objeto.
VarInvGfx Esta columna contiene el total de los gráficos que puede tener un objeto en el inventario. Por ejemplo para los hechizos este valor es 3.
InvGfx1-6 Esta columna contiene los nombres de los ficheros correspondientes con los gráficos que se pueden usar para este tipo de objeto. Por ejemplo, para los hechizos hay tres referencias. El juego elije aleatoriamente que gráfico va a usar cada objeto de este tipo.
StorePage Es el código de la pagina que se va a usar para mostrar el objeto en los mercaderes, puede tener 3 valores: weap, armo y misc. Cada uno de ellos se corresponden con las páginas para armas, armaduras y miscelanea. Si se activa "the magic tab" en D2Client.dll, necesitas usar el código apropiado aquí.
*eol Siempre tiene que tener un valor, se usa para trabajar con herramientas que sirven para trabajar con este tipo de ficheros, no contiene información relativa al juego.