Armors.txt

Columna Descripción
name Es una referencia, un comentario para los desarrolladores.
version Si contiene un 0 se usa solo en el D2 original si contiene un 100 tanto en el original como en la expansión LoD.
compactsave Puede contenter un 0 o un 1, tiene que ver con como se guarda el objeto en los ficheros en los que se guarda el personaje.
rarity La rareza con la que el juego genera esta recompensa dentro de las posibilidades que evalua. 0 significa que no lo deja caer, y cuanto mayor sea este numero más raro que lo deje caer.
spawnable 1 si el objeto puede ser vendido por un NPC, 0 si no puede serlo.
minAC El mínimo de defensa que puede tener el objeto. AC es Armor Class.
maxAC El máximo de defensa que puede tener el objeto. AC es Armor Class.
absorbs No se usa.
speed Reduce la velocidad de movimiento si es un valor positivo, si es negativo la mejora.
reqstr La fuerza que se necesita para usarla.
levelreq El nivel necesario para usarlo.
block Posibilidad de bloqueo. El máximo es 75%.
durability La durabilidad base del objeto, es un entero de 0 a 255.
nodurability Es un 0 o un 1. Un 1 indica que el objeto no tiene durabilidad.
durwarning El valor a partir del cual aparece el aviso de baja durabilidad en el objeto.
indestructible Si el valor es 0, el objeto será indestructible.
cost El coste base del objeto, en monedas de oro.
gamble Sobreescribe el valor por defecto de Gamble Cost, pero solo funciona para anillos y amuletos en Misc.txt.
code Identificador de este objeto. Se usa en otros ficheros.
namestr Parece que es la referencia que se usa en los ficheros TBL, si se encuentra en dichos ficheros, si no, parece que se usa este valor.
normcode Es la referencia del objeto de calidad normal.
ubercode Es la referencia del objeto de calidad excepcional.
ultracode Es la referencia del objeto de calidad élite.
level Es el nivel base del objeto, también conocido como qlvl. Está relacionado con el TC o Treasure Class.
magic lvl Es el mlvl y se usa en jugada arriesgada, cuando un objeto tiene establecido un valor aquí lo que ocurre es que el objeto puede salir con modificadores de un nivel clvl + mlvl como máximo. Aquí clvl es el nivel del personaje.
auto prefix Es una referencia a un grupo de prefijos definida en el fichero Automagic.txt, que tendrá el objeto.
alternategfx Es la referencia al fichero DCC usado.
OpenBetaGfx No se usa.
spelloffset No se sabe para que sirve.
component Es una referencia para las animaciones tomadas de Composit.txt.
rArm Modificadores para los gráficos y animaciones del brazo derecho.
lArm Modificadores para los gráficos y animaciones del brazo izquierdo.
Torso Modificadores para los gráficos y animaciones del torso.
Legs Modificadores para los gráficos y animaciones de las piernas.
rSPad Modificadores para los gráficos y animaciones de la hombrera derecha.
lSPad Modificadores para los gráficos y animaciones de la hombrera izquierda.
flippyfile Referencia al fichero de animación DC6 cuando el objeto cae al suelo.
invfile Es la referencia a la imagen que se usa cuando el objeto aparece en el inventario.
uniqueinvfile Es la imagen usada en el inventario cuando el objeto es único.
setinvfile Es la imagen usada en el inventario cuando el objeto es de set.
invwidth El ancho que ocupa en el inventario. Medido en celdas.
invheight El alto que ocupa en el inventario. Medido en celdas.
hasinv Si contiene un 1 el objeto puede contener gemas o runas, si es un 0 no.
gemsockets Determina el número máximo de engarces. Está capado al número de celdas que ocupa en el inventario. Además hay 3 campos en ItemTypes.txt que limitan el número de engarces según el nivel de los monstruos que dejan caer los objetos. Estas columnas son MaxSock1, MaxSock25 y MaxSock40.
gemapplytype Determina el tipo de efecto que se aplicará cuando se engarza una gema o una runa. 0 para las armas; 1 para armaduras y yelmos; y 2 para escudos.
useable Se especifica si este objeto es usable mediante el clic derecho.
throwable No tiene utilidad en este fichero.
missiletype Es una referencia al gráfico que se usa cuando se lanza.
stackable Un 1 significa que se puede apilar y un 0 que no se puede. No tiene sentido, porque las armaduras no se apilan como los pergaminos.
minstack Minima cantidad de la pila cuando el objeto aparece.
maxstack Maxima cantidad de la pila cuando el objeto aparece.
qntwarning Cantidad desde la que el aviso aparece.
type Primer tipo al que pertenece el objeto. Contiene un identificador correspondiente al campo "code" de ItemTypes.txt.
type2 Segundo tipo al que pertenece el objeto. Contiene un identificador correspondiente al campo "code" de ItemTypes.txt.
dropsound Es una referencia al sonido que se usa al tirar el objeto al suelo El codigo es una referencia del campo "sound" de Sounds.txt.
dropsfxframe Es el frame despues del cual suena el sonido correspondiente. El codigo es una referencia del campo "sound" de Sounds.txt.
usesound Es el sonido reproducido cuando el item se mueve en el inventario El codigo es una referencia del campo "sound" de Sounds.txt.
quest Indica si este objeto es de una búsqueda.
questdiffcheck Indica si el objeto se puede usar solo en la dificultad en la que se encontró.
unique Si aquí hay un 1, este objeto solo puede ser único.
transparent Desconocido.
transtbl Desconocido.
quivered Si el objeto necesita munición tiene un 1 si no un 0.
lightradius No se usa.
belt Indica el tipo de cinturón. Ver anexo Cinturones
mindam El daño mínimo base que tiene el objeto (botas o escudos).
maxdam El daño máximo base que tiene el objeto (botas o escudos).
StrBonus La cantidad de fuerza que se requiere para doblar el daño.
DexBonus La cantidad de destreza que se requiere para doblar el daño.
gemoffset No entiendo para que sirve.
bitfield1 Si contiene 1 es un objeto de cuero si es un 3 de metal. Esto indica si el objeto se puede convertir en un golem de metal.
vendorMin Cantidad mínima de objetos de este tipo que puede vender el NPC.
vendorMax Cantidad máxima de objetos de este tipo que puede vender el NPC.
vendorMagicMin Cantidad mínima de objetos magicos de este tipo que puede vender el NPC.
vendorMagicMax Cantidad máxima de objetos de este tipo que puede vender el NPC.
vendorMagicLvl mlvl máximo de los modificadores que puede tener el objeto.
permstoreitem Contiene 1 si siempre se vende este objeto o cero si no es así.
source art No se usa.
game art No se usa.
transform La paleta de colores a usar para los graficos del personaje.
invtrans La paleta de colores a usar para los gráficos del inventario.
skipname Sirve para que no se muestre el objeto base en la descripción del objeto.
nightmareupgrade El código del objeto que venderá el NPC en lugar de este objeto en dificultad pesadilla.
hellupgrade El código del objeto que venderá el NPC en lugar de este objeto en dificultad infierno.
nameable Define si Anya puede agregar el nombre del personaje a este objeto.

Explicaciones extra

Hay una serie de columnas dentro del fichero que tienen los nombres de algunos NPC del juego, como Akara, Charsi, etc. Estas columnas son las siguientes: vendorMin, vendorMax, vendorMagicMin, vendorMagicMax, vendorMagicLvl. Y en lugar de vendor, realmente son AkaraMin, AkaraMax, etc.

Un pequeño conjunto de estas columnas no coinciden con ningún NPC. Este conjunto tiene el nombre "Drehya" y le corresponde a "Anya".